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L'écriture des personnages dans ARK

 

Après 8 ans passés à organiser les GNs "La Genèse de Landhelven" et "Projet Kairos", l'association Landhelven a pris une pause bien méritée. Nous voici désormais de retour avec ARK, un projet de GN science-fiction !

 

Lors de nos expériences en tant qu'organisateurs, mais aussi en tant que joueurs, nous avons relevé de nombreux points essentiels dans l'écriture de personnage. Voici comment nous souhaitons procéder dans ARK :


 

Tout d’abord, l’écriture de personnage commence par un besoin : de quoi souhaite-t-on parler ?

Le but des personnages, PJs1 et PNJs2 confondus, est d’amener les joueurs à se questionner sur les grands thèmes que veut aborder ARK :

  • Qu’est ce que l’humain ?
  • Comment organiser une société ?
  • Comment survivre avec des ressources limitées ?
Allez, c'est parti mon kiki.
Allez, c'est parti mon kiki.

Dans ARK, le but des personnages est de faire entendre la voix de la partie de la population dont ils ont la charge. Notre but en tant qu'organisateurs est de les faire s’opposer sur de nombreux sujets, afin de provoquer le débat et la prise de décision chez les joueurs.

 

Lorsque la thématique du personnage est définie, commence alors un brainstorm entre les auteurs.

Cette phase, bien que chronophage, a deux avantages :

  • d’une part, elle rassemble de nombreux cerveaux autour de la création d’un même personnage, et crée ainsi un “ping-pong” mental, où les idées des uns inspirent celles de autres ;
  • d’autre part, elle permet à tous les auteurs de connaître les grands thèmes et la personnalité de tous les personnages écrits, ce qui facilite la création de liens et de connexion entre les personnages. Elle évite également les doublons de personnages. 

Ainsi, cette méthode cherche à créer un personnage fort, cohérent, crédible, profond, et en accord avec le lore3 de l’univers. Une fois notés les grandes thématiques et les moments forts de son histoire, son écriture est déléguée à l’un des auteurs, qui sera chargé de développer ce qui a été décidé à l’oral.

 

Les brainstorms, c'est le fun. Regardez ces visages épanouis et enjoués.
Les brainstorms, c'est le fun. Regardez ces visages épanouis et enjoués.

Les PNJ

 

Les PNJs sont au service du jeu : ils sont présents avant tout afin de questionner les joueurs.

  • Les thèmes

Pour définir de quels PNJs nous allions avoir besoin, nous avons listé les différents peuples, corporations et organisations présentes à bord : toutes vont avoir besoin d’un représentant qui, en échangeant avec les joueurs, permettra de véhiculer certaines idées, et de créer du débat et des interrogations sur les grands thèmes précédemment cités. Une problématique pourra être abordée par plusieurs PNJs, qui auront tous leurs points de vue, forcément divergents, sur la question.

 

Hormis les PNJs “aides de jeu” qui seront présents pour guider les personnages joueurs, les PNJs seront, pour la grande majorité, des “antagonistes” : non pas les “méchants” du jeu, mais des personnages avec leurs propres convictions, dont le but premier sera de remettre en question les opinions du PJ sur un thème précis, de le challenger, de l'amener à se questionner. Fun fact : Un PNJ qui sera d’accord avec vous sur un thème peut devenir votre opposant le plus farouche sur un autre sujet !

  • La personnalité

Afin d’offrir de la variété, nous souhaitions pouvoir créer des PNJs avec des personnalités bien différentes : et afin que leur caractère ne dépende pas uniquement du choix de leur auteur, nous avons choisi de nous baser sur les profils de la méthode MBTI, proposée par Isabel Myers et Katherine Briggs.

 

Le Myers Briggs Type Indicator (MBTI) est un outil utilisé en entreprise dans le cadre du management ou des relations interpersonnelles, qui identifie les dominantes psychologiques et permet de mieux connaître les personnes que l’on côtoie, et ainsi d’adapter son discours en fonction de son interlocuteur. Il s'est beaucoup démocratisé ces dernières années, notamment par le biais des réseaux sociaux, il est donc possible que vous ayez vous-même déjà fait ce test !

 

Les 16 profils sont déterminés par quatre dimensions :

  • Orientation de l'énergie : Extraversion ou Introversion
  • Recueil d'information : Sensation ou Intuition
  • Prise de décision : Pensée ou Sentiment
  • Mode d'action : Jugement ou Perception

 

Il n’y a pas de “mauvaise” personnalité dans la méthode MBTI : l’idée est de connaître le fonctionnement d’une personne et la manière dont elle appréhende le monde et réagit aux événements. Cela nous permet de donner des indications assez précises aux PNJs sur la manière de jouer leur personnage, notamment en cas de crise : en effet, face à une même situation, certains hurlent, certains se taisent, etc.

 

Même s'il s'agit d'une méthode qui peut être remise en question, nous l'avons choisie pour son côté simple d'utilisation et surtout pour servir de base de départ à l'écriture des personnages. Ainsi, avec 16 profils MBTI différents comme inspiration, nous espérons proposer des personnalités assez diversifiées et crédibles.

 

Architecte, directeur, protagoniste, aventurier... 4 des 16 profils MBTI.
Architecte, directeur, protagoniste, aventurier... 4 des 16 profils MBTI.
  • Les déclencheurs

Les PNJs possèdent des opinions sur de nombreux sujets : certains sujets les toucheront à peine, certains les enflammeront, et d’autres seront des sujets si sensibles qu’il déclencheront une réaction instantanée du personnage. Ces déclencheurs seront soit en lien avec leur caractère, soit avec des événements qu’ils auront vécu, soit avec leurs ambitions personnelles…

 

Certains PNJs seront intransigeants sur certains sujets, et il sera parfois impossible de se mettre d’accord ! D’autres seront un challenge à convaincre ; certains, enfin, seront corruptibles, que ce soit par des leviers moraux, financiers, ou autres ; mais pas un ne pourra être abordé de la même façon.

  • Les intérêts annexes

En plus de la fonction du PNJ (représenter la corporation dont il est le porte-parole) et de son histoire personnelle, chaque PNJ a un intérêt annexe, une passion. Encore une fois, cela offre de la profondeur au personnage, qui devient un être complexe qui n’est pas uniquement défini par son rôle au sein du vaisseau. Cela permet également à l’interprète du PNJ de pouvoir varier son jeu et de faire découvrir un être à plusieurs facettes. 

 

Le PJ peut ainsi aborder le PNJ via un autre angle, celui de son loisir. Ainsi, cela lui donne l’occasion de mieux le connaître, et de sortir du côté “donneur de quête” pour créer de réelles interactions avec lui.

 

Et oui, on peut détruire des planètes et aimer le tricot.
Et oui, on peut détruire des planètes et aimer le tricot.

Les PJs

 

L’écriture des PJs est soumise aux mêmes contraintes que l’écriture des PNJs : les thèmes, la personnalité, les déclencheurs et les intérêts annexes sont également les grands axes que nous souhaitons suivre pour tenter de créer des PJs crédibles et profonds. En plus de ces contraintes, et afin de mieux cerner nos futurs joueurs, nous avons rajouté deux contraintes supplémentaires :

  • Les types de joueurs

En tant que joueur, c’est la manière dont on approche le jeu qui est la plus importante. En effet, peu importe la classe, le peuple ou l’histoire personnelle qu’a vécu votre personnage : lorsque vous jouez, vous êtes attiré par un certain type d’interactions ou d’actions à effectuer dans le jeu.

Afin de connaître les préférences de jeu des joueurs, nous avons choisi d’utiliser la taxonomie des types de joueurs de Richard Bartle (professeur, écrivain et chercheur spécialisé dans le jeu), qui classe les joueurs en 4 types : 

  • Socializer : Interagit avec les joueurs, met en place une relation profonde avec ceux-ci.
  • Killer : Agit sur les joueurs, tire son épingle du jeu, intéressé par le PvP et la liberté d’action.
  • Explorer : Interagit avec l’environnement, s’intéresse au LORE et à la résolution d’énigmes.
  • Achiever : Agit sur l’environnement, collecte des objets, intéressé par le PvE.

Classer les joueurs par type permet de trouver ce que le joueur aime faire en jeu : certains joueurs préfèrent les réunions, certains le combat, certains le craft, d’autres l’exploration, etc. Bien sûr, personne ne colle à 100% à un type de joueur, il s’agit de combinaisons, mais cela permet néanmoins de cerner un certain profil. Donner au joueur le type de jeu qu’il aime lui permet de mieux rester dans son rôle, et donc de rester immergé dans le jeu afin d’être mieux impacté par l’expérience.

 

Cette classification nous permet ainsi de savoir comment toucher le joueur à travers le personnage qui lui sera proposé. Ainsi, au travers d’un questionnaire, le joueur pourra émettre des choix sur le peuple et la classe qu’il souhaite jouer, ainsi que sur le style de jeu qu’il souhaite trouver : le personnage qui lui sera proposé sera donc un rôle qu’il a envie de jouer, et qui permettra de l’emmener vers les grands thèmes abordés dans ARK via son type de jeu favori.

 

Dans ARK, nous souhaitons proposer du contenu à chacun des quatre types de joueurs. Cela veut dire que lors de l’écriture du système de jeu, nous allons prévoir des choses à faire pour chaque type de joueur lors de chaque action de jeu. Par exemple, durant une phase de combat, il y aura des actions qui devront être réalisées par des non-combattants. L’idée est que chaque joueur ait constamment quelque chose à faire s’il le souhaite, peu importe les actions environnantes.

  

Parce que c'est toujours mieux expliqué avec des couleurs pimpantes et des flèches.
Parce que c'est toujours mieux expliqué avec des couleurs pimpantes et des flèches.
  • Le momentum

Nous souhaitons donner la possibilité au joueur de vivre des moments forts. Pour cela, nous lui donnons, dans sa quête personnelle, des outils, des situations, des relations, afin qu'il puisse lui même créer son momentum. Le momentum (littéralement "impulsion" ou "élan"), c'est le quart d'heure de gloire, celui qui attirera l'attention sur soi et aura une influence sur le reste du GN : c'est celui dont on se souviendra et que l'on prendra plaisir à raconter par la suite.

 

Un discours galvanisant, l'obtention du pouvoir, le déverrouillage d'une zone de l'IA, la mise en scène de sa propre mort... sont autant d'exemples de momentums que chacun pourra tourner en sa faveur et mettre en scène le moment venu.

 

 Avec ce système d’écriture de PJs & PNJs,

nous espérons proposer des personnages crédibles, au plus près de la réalité,
qui permettront au joueur de “croire” à ce qui l’entoure, et donc de mieux s’immerger
dans l’univers, pour une meilleure expérience de jeu.

 

Contenu : Anaïs Simonnet, Karl Lalonnier

Rédaction : Marion Masson

 

Et tout ça dans l'espace. L'ESPAAAAAAAACE !
Et tout ça dans l'espace. L'ESPAAAAAAAACE !


Lexique

  1. PJ : Personnages joueurs. Ils sont dotés d’une histoire et d’une personnalité bien à eux. Ils ont la liberté de trancher et de faire des choix lors de dilemmes. Ils sont présents pour jouer et profiter du jeu mis en place.
  2. PNJ : Personnages non joueurs. Ils ont un background4 développé, des opinions fortes et leurs propres objectifs, mais ils sont là avant tout pour épauler ou challenger les joueurs. Ils sont au service du jeu.
  3. Lore : Tout ce qui se rapporte à l’histoire du monde et de sa faune.
  4. Background : L’histoire des personnages.

Crédits photos

  1. "Free Clavier Stock Photo" - Mingret -  freeimages.com
  2. "Brainstorm ARK" - Marion Masson
  3. NERIS Analytics Limited - 16personalities.com
  4. "Give in to Your Feeling, Craft Something Pretty" - ArtFireVictoria
  5. "Bartle types" - Bart Stewart - gamasutra.com
  6. "Orion Nebula Wallpaper"

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