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Le système de combat

Comme vu dans l’article sur le système de classe, le GN ARK sera un jeu qui comprendra des phases d’intendance, dédiées à la gestion de l’arche, et des phases de mission, axées sur le combat tactique afin d’atteindre un objectif (récupération de ressources, d’informations, etc.). Nos game designers ont donc travaillé sur le système de combat afin que celui-ci soit amusant et simple.

 

Plusieurs problématiques entrent donc en ligne de compte :

 

Dans le feu du combat...
Dans le feu du combat...

Limiter la complexité des combats

  • Les annonces

L’idée est de limiter au maximum les annonces, notamment les valeurs numériques.

 

Sauf exception très rare, tous les dégâts sont donc ramenés à 1. Ce chiffre étant connu des joueurs, il ne nécessite donc pas d’annonce : il évite ainsi les incompréhensions, les “règles adaptées en cours de jeu”, ou encore les calculs mathématiques interminables sur le champ de bataille.

 

Cela évite qu’un trop grand nombre d’annonces ne vienne entacher l’ambiance de jeu, et ne sorte le joueur de son immersion.

  • Les compétences

Lorsque nous jouons, nous acceptons temporairement de croire au cadre du jeu : nous acceptons que les armes en mousse nous blessent, tout comme nous acceptons que le hangar que nous avons investi est un vaisseau spatial. Cela s’appelle la suspension d’incrédulité.

 

Néanmoins, afin de ne pas mettre à mal cette suspension d’incrédulité, nous souhaitons limiter les efforts que fera le/la joueur/se afin de s’immerger dans le jeu. Ainsi, les compétences forçant beaucoup trop l'imagination, telles “esquive” ou “invisibilité”, ont été écartées.

 

Pour les mêmes raisons, il y aura une utilisation très limitée de la narration par voix off : il faut expliquer moins, et montrer plus ce qui se passe. Notre but est de tendre au maximum vers un jeu “Ce que vous voyez, c’est ce qui est”, ou simulationniste, selon la théorie GNS (mais pas que !).

 

La cape d'invisibilité en GN, ça va cinq minutes...
La cape d'invisibilité en GN, ça va cinq minutes...

Intégrer la tactique au combat

 

La tactique, c’est l’art de combiner de manière optimale les modes opératoires et les moyens dont on dispose pour atteindre un objectif. Dans le cas des missions de ARK, il s’agira d’ajuster sa position par rapport à celles de ses alliés et de ses ennemis, et d’exploiter au mieux les possibilités offertes par la configuration du terrain. 

 

Via une approche de level design, les environnements de missions sont pensés de manière à proposer aux joueurs/ses des environnements variés, notamment via la disposition de points d’intérêts tactiques : les générateurs. Comme vu dans l’article sur le système de classe, les générateurs offrent des compétences puissantes qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois, avec possibilité de recharge.

 

Ainsi, placer les générateurs à divers endroits des zones de mission, limiter ou augmenter leur nombre, permet de composer des environnements de mission avec des intentions complètement différentes. Par exemple, une équipe de joueur devant défendre un point d’extraction ne s’organisera pas de la même manière si elle a à sa disposition tous les générateurs ou aucun.

 

Ces conceptions de niveaux offrent aux joueurs/ses la possibilité de mettre en place de vraies tactiques : prendre sur les flancs, bluffer sur son déplacement, etc.

 

"Bon alors toi tu les prends par la droite, et toi tu restes en arrière pour nous couvrir... On est bons ?"
"Bon alors toi tu les prends par la droite, et toi tu restes en arrière pour nous couvrir... On est bons ?"

Limiter l’interprétation des règles

 

Afin de favoriser le fair-play, les générateurs n’offriront que des compétences bénéfiques. En effet, il semblerait que les joueurs entendent beaucoup mieux les annonces de bonus que celles des malus les concernant… Et comme personne n’aime recevoir un malus, cela permettra d’éviter que les joueurs/ses soient frustré(e)s, et d’éviter les incompréhensions de règles. Néanmoins, il est possible qu’il y ait de très rares et raisonnables exceptions, le processus d’élaboration des règles étant toujours en cours d’équilibrage.

 

Toujours avec la volonté de limiter l’interprétation des règles, le jeu, et notamment les phases de missions, seront pourvues de nombreux feedbacks lumineux. 

Un feedback, c’est une réaction suite à une interaction. Il est important car il valide que l’interaction a bien eu lieu, que l’action du joueur a bien été prise en compte. Un feedback peut être varié : du bruit, un mouvement, de la lumière, une porte qui s’ouvre, une explosion… 

 

Dans le cas du générateur par exemple, il s’agira donc de communiquer aux joueurs par un signal lumineux s’il est éteint ou allumé (autrement dit, si les compétences qu’il offre sont actives ou non). De nombreux autres éléments dans le jeu offriront des feedbacks afin de limiter l’interprétation des règles : des timers lumineux, par exemple, éviteront aux joueurs/ses de compter dans leur tête lorsqu’un élément minuté sera mis en jeu.

 

Quand les règles sont trop compliquées, on se prend vite la tête... et on appuie sur le mauvais bouton !
Quand les règles sont trop compliquées, on se prend vite la tête... et on appuie sur le mauvais bouton !

Le système de mort

 

Que serait un système de combat sans son système de mort ? C’est en effet ce point précis qui détermine le comportement des joueurs dans la bataille : 

  • Il doit être punitif, c’est à dire avoir des conditions de défaite, sans quoi les joueurs se précipiteront sur le champ de bataille sans avoir peur de la mort ni de ses conséquences
  • Mais pas trop, sinon les joueurs resteront loin des combats et rechigneront à prendre les armes.

Il s’agit donc de trouver l’équilibre délicat entre ces deux conditions.

 

Dans ARK, il y aura deux solutions possibles pour les joueurs :

  • Le coma : Le joueur est au sol et soignable
  • La mort : Si toute l’escouade tombe dans le coma, la mort des personnages est définitive. Cette règle a également l’avantage de renforcer le jeu de groupe, et d’encourager les uns à veiller sur les autres

De même, si l’escouade repart en abandonnant un personnage en mission, ce dernier est en mort définitive. Cela peut être une grande perte pour l’équipe, mais également un moyen de se débarrasser d’opposants politiques…

 

Après le combat, s'il faut réparer, ça va piquer !
Après le combat, s'il faut réparer, ça va piquer !

 

L’un des buts du GN ARK est d’appliquer des techniques de game design éprouvées au monde du GN : néanmoins, cela reste du GN et pas du jeu vidéo, ce qui signifie qu’il y aura donc forcément des cas particuliers.

 

Comme dit plus haut, les règles et les systèmes de jeu de ARK sont encore en cours d’écriture à l’heure actuelle, ce qui signifie que les concepts énoncés ci-dessus seront bien sûr testés afin d’identifier les problèmes et de pouvoir les résoudre avant d’être mis en jeu. 

 

Contenu : Azgarel Ul'saress, Karl Lalonnier

Rédaction : Marion Masson



Crédits photos

  1. Brandon Liao, conceptartworld.com.
  2. Harry Potter à l'école des sorciers, Chris Colombus, 2001.
  3. The Expanse, Mark Fergus & Hawk Ostby, 2018.
  4. Le cinquième élément, Luc Besson, 1997.
  5. Calibration, Wildweasel339, deviantart.com.

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