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Le système de classes

 

Forte de ses 9 années d’organisation de GN, l’association se dote de sang neuf issu du milieu du jeu vidéo pour organiser son futur GN spatial post-apocalyptique, ARK.

En créant cet événement, nous mêlons GN et jeu vidéo, aussi bien dans l’apparition de nouvelles technologies au cœur du jeu (à lire dans un prochain article) que dans leurs mécaniques les plus intimes, notamment : l'équilibrage.

 

Choisir sa classe, c'est choisir comment résoudre les problèmes.
Choisir sa classe, c'est choisir comment résoudre les problèmes.

 

Dans le GN ARK, vous pourrez choisir entre plusieurs classes de personnages jouables.

Une classe de personnage peut être résumée par :

  • une identité propre, ou ce qui la définit par rapport aux autres (thème, gameplay)
  • ainsi que par l'ensemble de compétences, ou d'outils, qu'elle offre.

Création des classes

  • L'intention

Dans un JDR, ou jeu de rôle sur table, une classe est souvent définie par la manière dont le joueur/se va contrôler son avatar : le guerrier prendra les armes pour résoudre un problème, le barde utilisera le charisme pour calmer les situations et charmer, le prêtre sera axé sur le soin des autres membres du groupe, le voleur utilisera sa dextérité pour arriver à ses fins...

On remarque donc en général qu'une classe = un type de joueur/se.

 

Dans ARK, c'est l'inverse : chaque type de joueur/se aura le choix entre toutes les classes, car elles ne représentent pas un style de jeu bien précis, mais plutôt le domaine de l'environnement de jeu sur lequel le joueur/se va agir. Les thèmes forts de ARK ont donc été regroupés en cinq classes jouables : 

  • Le Technos : Gestion et soutien tactique
  • Le Cyber : Intelligence artificielle et réseaux virtuels
  • Le Biogen : Diplomatie et santé
  • Le Psycher : Psychologie et contrôle
  • Le Gardien : Sécurité et justice

Ici, une classe n'étant pas liée à un type de joueur/se en particulier, chacun peut orienter sa classe dans la direction qu'il souhaite, correspondant à son propre type de jeu.

 

Afin d'agir efficacement dans tous les domaines, les joueurs/ses auront donc besoin d'autres joueurs/ses appartenant à chacune des classes de ARK et ayant avec l'environnement des interactions différentes. Les classes sont donc interdépendantes : la coopération sera indispensable durant le jeu.

  

Chacun son job, et les moutons de l'espace seront bien gardés.
Chacun son job, et les moutons de l'espace seront bien gardés.
  • Les compétences

Les compétences, ce sont des outils qui seront en possession du joueur/se pour faire face aux situations proposées par le jeu et les résoudre. Elles doivent donc rester cohérentes avec les thèmes qu'abordent la classe, mais également renforcer son immersion dans le jeu.

 

Mais une compétence ne se définit pas uniquement par sa pertinence en termes de roleplay ; elle doit également être utile en termes de gameplay, ce qui signifie que les compétences entre elles doivent être équilibrées.

 

Pour arriver à cela, on liste d'abord toutes les idées de compétences qui viennent à l'esprit. Elles sont ensuite triées afin de trouver celles qui apportent vraiment quelque chose au jeu ET respectent l'intention de jeu de départ.

Les compétences trop puissantes par rapport à d'autres, impossibles à mettre en scène, ou trop complexes à prendre en main sont donc éliminées.

Adieu la compétence "Frappe orbitale" !
Adieu la compétence "Frappe orbitale" !

 

L’équilibrage du système de classe est donc réalisé suivant un système asymétrique : à l'inverse d'un système symétrique, (comme les échecs, où les deux adversaires sont en possession des mêmes pièces, c'est à dire des mêmes compétences, et donc des mêmes outils pour s'affronter), les compétences associées à chacune des classes ont des forces et des faiblesses dissemblables, mais qui se valent. Cela évite d'avoir un jeu déséquilibré, où une classe serait plus puissante qu'une autre, ce qui serait terriblement frustrant !

  • L'équilibrage

L'équilibrage d'un jeu est une phase de sa conception durant laquelle on ajuste les différents éléments du gameplay, entre mathématiques et ressenti, de manière à assurer une expérience optimale pour le joueur/se, jonglant entre l'ennui (pas assez de difficulté) et la frustration (trop de difficulté).

 

Toujours dans le but de trier au mieux les futures compétences des classes, voici une partie des contraintes auxquelles chacune a été soumise :

  • Nécessite-elle une annonce ?
  • Est-elle plus puissante que les compétences des autres classes ?
  • Est-elle plus intéressante que les compétences des autres classes ?
  • Peut-elle être comprise au cours d'un affrontement ?
  • Brise-t-elle l'immersion et la mise en scène ?
  • Quelle autre possibilité de jeu peut-elle créer, et est-ce que cela nous sert ou nous dessert ?
  • ...

L'idée est de simplifier les outils (= les compétences) que le joueur/se va utiliser afin de lui permettre de ses les approprier pour résoudre des situations complexes.

 

Des compétences simples à comprendre, mais dures à maîtriser !
Des compétences simples à comprendre, mais dures à maîtriser !

Les phases de jeu

 

Les compétences des classes ont été pensées pour être différentes selon chaque phase de jeu. Il y aura des phases d’intendance, qui prendront place dans le QG, où les joueurs/ses s’occuperont de la gestion de l’arche ; et des phases missions, qui se dérouleront hors du QG, (que ce soit un épave extérieure, ou un quartier civil de l’arche), où l’accent sera mis sur le côté tactique et physique.

  • Compétences d'intendance

- Elles sont utilisables dans le QG, hors mission.

- Elles impactent l’arche dans son ensemble : amélioration de vaisseau, conséquences sur la population, etc.
- Elles favorisent et ont un impact sur le roleplay

  • Compétences d'équipement

- Elles sont utilisables lors des missions.
- Elles sont liées à l’équipement qui doit être porté en mission (armure et accessoires).
- Elles agissent sur l’environnement de la mission : une porte fermée à ouvrir, l’autopsie d’un corps à réaliser, etc.
- Elles servent durant les phases de combat

  • Compétences de générateur :

- Elles sont utilisables lors des missions, uniquement suite à une interaction avec les générateurs de nanites sur place. 
- Elles sont plus puissantes que les autres, mais limitées dans leur utilisation.

 

Après avoir nettoyé l'aire de jeux, merci de revenir au générateur !
Après avoir nettoyé l'aire de jeux, merci de revenir au générateur !

 

Ainsi, le système de classes nous permet à la fois d'aborder les thèmes forts de ARK,
et d'avoir un système de compétences équilibré pour faire face à toutes les situations
rencontrées par les joueurs/ses.

 

Contenu : Azgarel Ul'saress, Karl Lalonnier

Rédaction : Marion Masson



Crédits photos

  1. The Expanse, Mark Fergus & Hawk Ostby, 2018.
  2. Starship Troopers, Paul Verhoeven, 1998.
  3. The Expanse, Mark Fergus & Hawk Ostby, 2018.
  4. Démineurs, Kathryn Bigelow, 2009.
  5. Iron Man 2, Jon Favreau, 2010.
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