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Système de narration et écriture de quêtes

 

L’une des intentions principales du GN ARK est qu’il puisse être organisé de nombreuses fois, tout en rendant chaque session complètement unique d’un point de vue scénario. 

Notre but est donc de créer un système générant une narration différente à chaque session, ce qui permet à chaque groupe de joueurs/ses de vivre une expérience personnalisée, sans avoir pour autant à réécrire la totalité des quêtes ou des personnages avant chaque GN.

 

On a beaucoup, beaucoup d'histoires à vous raconter.
On a beaucoup, beaucoup d'histoires à vous raconter.

 

Dans ARK, l’objectif est de survivre. Les joueurs/ses partiront d’une situation de départ à démêler, avec un objectif clair, et pour cela, de nombreuses manières de l’atteindre. Ainsi, les éléments de narration qui interviendront seront une suite logique des conséquences des choix que les joueurs/ses feront, qui ajouteront des péripéties à cette situation de base.

 

Pour rendre cela possible, voici comment nous allons procéder :

 


Agir sur le scénario

 

Les joueurs/ses possèdent trois grands leviers pour agir sur le scénario :

  • La gestion du vaisseau

Via une interface dédiée, les joueurs/ses auront la possibilité d’agir sur de nombreuses caractéristiques du vaisseau : augmenter la sécurité, créer un bar pour améliorer les loisirs, contrôler la natalité, etc. Chaque action engendrera des conséquences logiques qui viendront créer des interactions avec le scénario. Par exemple, si vous choisissez d’ouvrir un bar, la confiance populaire augmentera ; mais si vous l’ouvrez alors que la sécurité est faible à bord de l’arche, alors des groupuscules pourraient s’en emparer.

  • Les relations avec les représentants

Une quinzaine de représentants des différentes corporations sera présente, chacun pour défendre les droits des civils de l’arche dont il a la charge. Certains représentent leur peuple, certains des corps de métiers, d’autres encore des religions. Ils seront plus ou moins loyaux, avec des caractères différents, des ambitions différentes, ainsi que des manières différentes d’atteindre leurs buts. Les relations que vous entretiendrez avec eux influeront également sur la trame narrative : par exemple, si deux d’entre eux sont ennemis, et que le gouvernement de l’arche passe un marché avec l’un, vous devrez vous attendre à des représailles de la part de l’autre.

  • Déplacement sur la carte galactique

Pour que l’arche et ses occupants puissent survivre, vous aurez besoin de diverses ressources. Ces ressources sont disponibles autour de vous sur la carte galactique, pour peu que vous ayez assez de carburant pour vous y rendre. Selon l’endroit où vous vous déplacez, vous avez la possibilité de rencontrer une épave, un nuage de gaz, ou encore une sonde (ou bien rien du tout). Chaque rencontre va générer du contenu narratif qui demandera une résolution.

 

- "L'espace, il y en a beaucoup. Je veux tout voir."
- "L'espace, il y en a beaucoup. Je veux tout voir."

L’écriture de quêtes

 

Chaque action (gestion du vaisseau, relation avec les représentants, déplacement sur la carte galactique) engendre donc du contenu narratif, que nous allons traduire sous forme de quête.

La quête prend place dans un contexte bien défini, suite aux choix faits par les joueurs/ses.

On décrit donc la situation de départ : les conditions suite auxquelles elle apparaît, et le contexte qu’elle propose de démêler.

  • Ambiance

Lors de l'écriture de la quête, une grand importance est accordée à l’ambiance : on spécifie l’ambiance lumineuse et l’ambiance sonore qui devront être présentes afin de faciliter l’immersion et la compréhension.

  • Contenu

Dans chaque quête, il y a une action pour chaque classe. Il s’agit d’un point qui sera détaillé dans un futur article sur le système de classe !

  • Récompenses

Les quêtes pourront parfois récompenser les joueurs/ses par des ressources, une nouvelle relation avec un représentant, des améliorations pour l’arche, ou encore des révélations sur l’univers.

 

- "Ah mais en fait... !"
- "Ah mais en fait... !"
  • Résolution

Le but de beaucoup d'une grande partie des quêtes est de pousser les joueurs/ses à s’interroger sur les grands thèmes de ARK (évoqués dans l’article sur l’écriture de personnages). La plupart des quêtes vous mettront face à des dilemmes (moraux, tactiques, politiques). Notre but est de proposer de quêtes où il n’y aura pas de choix type “noir ou blanc”, mais des situations délicates qui impliqueront des choix difficiles.

 
Par exemple, une émeute survient. 

Faut-il la calmer ? Idéalement oui, car votre but en tant que dirigeant est de protéger la population !

Comment la calmer ? Vous avez plusieurs moyens à votre disposition.

  • Par la violence ? Une solution radicale, mais vous perdrez une partie de la confiance du peuple.
  • Par la négociation ? Vous pouvez offrir du pouvoir au leader, ou accéder aux attentes de la population, mais en avez-vous les moyens ?
  • Par la démagogie ? Cela peut fonctionner, mais attention aux retombées si vous promettez ce que vous n’avez pas.
  • Ou par tout autre moyen que vous serez libre de mettre en place, qui générera également des conséquences.

Notre but dans l’écriture des quêtes est qu’il soit impossible de faire un choix qui contente tout le monde.

Il sera impossible de trouver "LE" bon choix, la bonne réponse à une quête, tout simplement parce qu'elle n'existe pas. Le mieux que vous puissiez espérer est d'en sortir en disant "On a fait du mieux qu'on a pu"...

Attention : le but des joueurs/ses ne sera pas de trouver un consensus, mais de résoudre la quête en accord avec la psychologie de leur personnage (qui pourra bien sûr évoluer de manière logique au cours du jeu.)

 

Gardez à l'esprit que la “défaite” ne sera pas une fin en soi, simplement un autre chemin de narration.

 

Après quelques choix, certains en auront gros sur la patate.
Après quelques choix, certains en auront gros sur la patate.

Le système de narration

 

En mettant les quêtes les unes à la suite des autres selon des liens logiques, le but de ce système de narration est donc de créer une boucle de gameplay :

  • Le joueur est face à une péripétie
  • Le joueur cherche à la résoudre avec les outils de résolution qu’il a en main
  • La péripétie est résolue
  • Découlant de la méthode de résolution choisie, une nouvelle péripétie se présente

Par exemple, si l’arche manque d’une ressource, les joueurs/ses peuvent choisir d’aller en chercher (ils optent donc pour un déplacement comme méthode de résolution). Durant leur déplacement, ils pourront rencontrer une épave, qui aura ses propres intrigues et qu’ils pourront choisir de résoudre, et ainsi de suite.

 

La narration sera donc “modulaire”, un peu à l’image de ces jeux dont les niveaux varient à chaque fois que vous recommencez. Il s’agit de morceaux de quêtes qui vont s’imbriquer afin de créer une narration complète, dépendante des choix et des actions des joueurs/ses.

 

L’improvisation des joueurs/ses aura également sa place dans ce système : elle sera intégrée à la narration, c’est à dire que leurs actions entraîneront des conséquences logiques. Par exemple, un discours peut avoir un impact sur la confiance du peuple selon s’il est réussi ou non, ce qui entraînera selon les cas émeutes ou célébrations.

De même, chaque action, même insignifiante, va venir se clipser sur la trame narrative. Cela signifie que, indépendamment des actions que vous ferez ou de l'ordre dans lequel vous les faites, la trame narrative restera logique et cohérente grâce au système de narration.

 

Pour que ce système de narration fonctionne, il est essentiel que les systèmes se répondent entre eux : le système de narration, le système de règles, le système de classes, ainsi que l’écriture de personnages doivent fonctionner ensemble. 

 

Sinon ça ne marche paaaaaas ! ... ou en tout cas, moins bien.
Sinon ça ne marche paaaaaas ! ... ou en tout cas, moins bien.

 

Le but est donc d’offrir aux joueurs/ses une “boîte à jeu”,
c’est à dire des outils qui s’assembleront de manière fluide,
pour créer leur propre session de ARK.

 

Ainsi, le système de narration sera au service du roleplay,
et le roleplay impactera le système de narration.

 

Contenu : Azgarel Ul'saress

Rédaction : Marion Masson



Crédits photos

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